Єдина Країна!

Головне меню

Наша кнопка

Українські уроки про ІТ

Друзі

Підтримка української армії


Головна Програмування

Програмування

Дана категорія вміщає усі матеріали по різним мовам програмування. Щоб перейти до конкретної підкатегорії, використовуйте Головне меню або перелік нижче:

 

Основи програмування (25 статтей)

Assembler (1 стаття)

Delphi (26 статтей)

Програмування мікроконтролерів (3 статті)

C (6 статтей)

С++ (38 статтей)

C# (16 статтей)

Java (8 статтей)

Python (12 статтей)



Операції введення-виведення, робота з файлами Python
Написав Invader   
Понеділок, 12 серпня 2013 12:54
Переглядів: 13403

Python ua: Операції введення-виведення

Вступ

В майбутньому можуть виникнути ситуації, коли твоя програма повинна буде взаємодіяти з користувачем. Наприклад, тобі знадобиться отримати якісь дані від користувача і щось вивести у відповідь. Цього можна досягти використавши функції input() і print() відповідно.

Для друку на екран можна також скористатися різноманітними методами класу str. Наприклад, можна використати функцію rjust для виведення рядку який вирівнюється по правому краю екрана.

Інший поширений тип операцій введення-виведення це робота з файлами. Здатність створювати, читати і записувати в файли неодмінна риса багатьох програм.

 


( 11 Проголосувало )
Детальніше...
 
Основи об’єктно-орієнтованого програмування в Python
Написав Invader   
Неділя, 04 серпня 2013 12:39
Переглядів: 22116

Python ua: Об’єктно-орієнтоване програмування

Вступ

Всі програми, які ми писали до цього були побудовані навколо функцій — блоків інструкцій, які маніпулюють даними. Такий підхід до створення програм називається процедурним програмуванням. Існує інший спосіб організації програмного коду, який об’єднує дані і функціональність всередині сутності, яку називають об’єктом. Це називається об’єктно-орієнтованою парадигмою програмування. Більшість часу ти можеш використовувати процедурне програмування, але при написанні великих програм краще використовувати саме цей підхід.

Класи і об’єкти — два головних аспекти ООП. Клас створює новий тип, тим часом як об’єкти — це екземпляри класу. За аналогією можна сказати, що змінна типу int є екземпляром (об’єктом) класу int.

 

Зауваження для програмістів на статично-типізованих мовах

Навіть змінні цілочислового типу вважаються об’єктами (класу int). На відміну від C++ і Java (до версії 1.5) де цілі числа — примітивний тип. Див. help(int).

 

Об’єкти можуть зберігати в собі якісь дані, використовуючи звичайні змінні, які належать об’єкту. Змінні, які належать об’єкту або класу також називаються полями. Використовуючи функції, які належать класу, об’єкти отримують певну функціональність. Такі функції наз. методами класу. Ця термінологія важлива, тому що вона допомагає розрізняти незалежні функції і змінні і ті що є частиною об’єкту або класу. Поля і методи також можна назвати атрибутами класу.

Поля поділяються на два типи — вони можуть належати кожному екземпляру/об’єкту класу або лише самому класу. Вони називаються змінними об’єкту і змінними класу відповідно.

Клас створюється за допомогою ключового слова class. Поля і методи класу перераховуються всередині блоку.

 


( 26 Проголосувало )
Детальніше...
 
Пересування ворогів (алгоритми пошуку шляху)
Написав farsh   
Субота, 27 липня 2013 21:04
Переглядів: 2899

Переслідування та відступ

Найпростіший спосіб змусити монстра переслідувати персонажа гри - це рухатись безпосередньо до нього, а найпростіший спосіб втекти від нього – рухатись у протилежному напрямку. Нижче наведено простий алгоритм такої поведінки, але він функціонує лише за умови відсутності перешкод. Алгоритм порівнює дві позиції (монстра та гравця, наприклад), і повертає напрямок руху. Але якщо між ними стане стіна, монстр банально упреться в неї.

bool pmg::Hunter::aim(pmg::Game *game, int evade) {
	if (position() = game->position()){
		return false;
	}
	moveX = sign(position()->x() - game->position()->x());
	if (evadde) {
		moveX *=-1;
	}
	return true;
}

int pmg::Hunter::sign(int difference) {
	return ((difference < 0 ? -1 : 1);
}

// решта коду

/* Монстр полює на гравця, якщо останній параметр дорівнює нулю
* передавайте 1, якщо хочете, щоб монтр
* втікав.
*/
hunter->aim(game, 0);


( 6 Проголосувало )
Детальніше...
 
Створення малюнків (графічних примітивів) в середовищі Delphi
Написав kims   
Понеділок, 15 липня 2013 23:59
Переглядів: 21308

Методи викреслювання графічних примітивів

Будь-яка картинка, креслення, схема можуть розглядатися як сукупність графічних примітивів: крапок, ліній, кіл, дуг і ін. Таким чином, для того, щоб на екрані з'явилася потрібна картинка, програма повинна забезпечити викреслювання (вивід) графічних примітивів, що становлять цю картинку.

Викреслювання графічних примітивів на поверхні компоненту (форми або області виведення ілюстрації) здійснюється за рахунок відповідних методів до властивості Canvas цього компоненту.

 


( 17 Проголосувало )
Детальніше...
 
Графічні елементи управління у Delphi
Написав kims   
П'ятниця, 07 червня 2013 09:37
Переглядів: 20412

Delphi дозволяє програмісту розробляти програми, які можуть виводити графіку: схеми, креслення, ілюстрації.

Програма виводить графіку на поверхню об'єкту (форми або компоненту Image). Поверхні об'єкту відповідає властивість canvas. Для того, щоб вивести на поверхню об'єкту графічний елемент (пряму лінію, коло, прямокутник і т. д.), необхідно застосувати до властивості canvas цього об'єкту відповідний метод. Наприклад, інструкція Form1.Canvas.Rectangle (10,10,100,100) викреслює у вікні програми прямокутник.


( 19 Проголосувало )
Детальніше...
 
« ПочатокПопередня11121314151617181920НаступнаКінець »

Підписка

Хто онлайн?

Немає
На даний момент 30 гостей на сайті

Український рейтинг
TOP.TOPUA.NET