Єдина Країна!

Головне меню

Наша кнопка

Українські уроки про ІТ

Друзі

Підтримка української армії


Головна Програмування - Основи програмування Об' єктно - орієнтоване програмування

Об' єктно - орієнтоване програмування
Написав xvvs   
Понеділок, 10 січня 2011 18:46
Переглядів: 17239

Об'єктно - орієнтоване програмування (ООП) – це модель програмування яка базується на стверджені того, що програма це сукупність об’єктів які взаємодіють між собою. Кожен об’єкт в цій моделі є незалежним, і він здатний отримувати, обробляти дані та відправляти ці дані іншим об’єктам. В ООП використано моделі успадкування, модульності, поліморфізму та інкапсуляції.

Основним поняттям ООП є об'єкт. Об'єкт можна визначити як певну сукупність даних(характеристик об'єкта) та методів роботи з ними. Для класифікації об'єктів у ООП використовують класи. Клас служить зразком для створення обєкту, тобто об'єкт є нічим іншим, ніж копією класу.

Кожен об'єкт має процедури і функції(те що він уміє виконувати, наприклад,завантажувати файл, відображати картинку і т.д.), які служать для роботи з даними об'єкта. Ці процедури і функції називаються методами.

Існування ООП можливе завдяки трьом основним парадигмам на яких базується саме ООП:

- Інкапсуляція. Також відома як приховування даних. Зміст інкапсуляції полягає у приховуванні від зовнішнього користувача деталей реалізації об'єкта, замість цього надаючи інтерфейс взаємодії з ним.

- Успадкування. Це означає, що об'єкти (класи) можуть переймати деякі властивості у своїх прабатьків. Як? Це залежить від тієї мови, на якому пишеться програма. Однак у будь-якому випадку картина та ж: це призводить до повторного використання вже написаного одного разу коду. Підкласи успадковують атрибути та поведінку своїх батьківських класів, і можуть мати нові власні атрибути. Тобто утворюється ієрархія з класів, де від основного класу(так званого, предка) походять усі інші класи. Приклад такого розгалуженого "дерева" зображено на схемі.

Ієрархія класів

- Поліморфізм означає залежність поведінки від класу, в якому ця поведінка викликається, тобто, два або більше класів можуть реагувати по різному на однакові повідомлення. Це спричинене зміною в одного з класів якогось методу(процедури, функції), шляхом запису іншого алгоритму. Як приклад, деяка комп'ютерна програма при натисканні клавіші Esc завершить роботу, інша ж програма після натискання кнопки Esc тільки відкриє меню даної програми.

 

 


( 23 Проголосувало )

Схожі статті:
Новіші матеріали:

Коментарі
Добавити новий
maque  - Er....   |2011-01-15 19:48:00
avatar щось я не второпав, що таке
"інкапсуляція". Можна якось це по-іншому
пояснити, щоб до мене дійшло.
Адміністратор   |2011-01-16 04:16:58
avatar сам думав,що статтю треба поправити,щоб
було доступно всім..виправлю=)
дякую за
коментарі=)
Warpony   |2014-06-20 04:32:10
Все зрозуміло. Навіть перечитувати не
потрібно) Дякую!)
Анонімно   |2015-10-02 03:38:08
Залишити коментар
Ім`я:
e-mail:
 
Тема:
 
:angry::0:confused::cheer:B):evil::silly::dry::lol::kiss::D:pinch:
:(:shock::X:side::):P:unsure::woohoo::huh::whistle:;):s
:!::?::idea::arrow:
 
Введіть цей настирливий код
Русская редакция: www.freedom-ru.net & www.joobb.ru

3.26 Copyright (C) 2008 Compojoom.com / Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved."

 

Ввійти



Підписка

Хто онлайн?

Немає
На даний момент 127 гостей на сайті

Український рейтинг
TOP.TOPUA.NET