Єдина Країна!

Головне меню

Наша кнопка

Українські уроки про ІТ

Друзі

Підтримка української армії


Головна

Встановлення Python на Windows
Написав admin   
Неділя, 15 вересня 2013 21:02
Переглядів: 5680

Привіт усім!
Сьогодні розкажу як встановити інтерпретатор Python (читається як «пайтон»)  на Windows машину.

( 7 Проголосувало )
Детальніше...
 
Happy Programmer's Day!
Написав admin   
П'ятниця, 13 вересня 2013 00:00
Переглядів: 1239

Happy Programmer's Day!

З Днем програміста!

256 day in year it's our day=)


( 6 Проголосувало )
Детальніше...
 
Що таке Ucoz ?
Написав Web Master   
П'ятниця, 30 серпня 2013 11:32
Переглядів: 2348

 


Ucoz - безкоштовний веб хостинг , багато функціональний та простий у користуванні . Цей хостинг виграв у багатьох своїх конкурентів за допомогою простоті користування і стабільності в роботі . Перше знайомсто з Ucoz залишає приємні враження , адже сайт легко створити і настроїти всі дрібнички під свої вимоги . 
( 5 Проголосувало )
Детальніше...
 
Операції введення-виведення, робота з файлами Python
Написав Invader   
Понеділок, 12 серпня 2013 12:54
Переглядів: 7518

Python ua: Операції введення-виведення

Вступ

В майбутньому можуть виникнути ситуації, коли твоя програма повинна буде взаємодіяти з користувачем. Наприклад, тобі знадобиться отримати якісь дані від користувача і щось вивести у відповідь. Цього можна досягти використавши функції input() і print() відповідно.

Для друку на екран можна також скористатися різноманітними методами класу str. Наприклад, можна використати функцію rjust для виведення рядку який вирівнюється по правому краю екрана.

Інший поширений тип операцій введення-виведення це робота з файлами. Здатність створювати, читати і записувати в файли неодмінна риса багатьох програм.

 


( 10 Проголосувало )
Детальніше...
 
Ефект вигину в Photoshop
Написав microsoft   
Неділя, 11 серпня 2013 22:20
Переглядів: 1545

 

Ще один ефект з допомогою Photoshop, з допомогою якого ви навчитесь робити імітацію вигинів (об'ємності поверхні) на фотографії.

( 5 Проголосувало )
Детальніше...
 
Основи об’єктно-орієнтованого програмування в Python
Написав Invader   
Неділя, 04 серпня 2013 12:39
Переглядів: 10433

Python ua: Об’єктно-орієнтоване програмування

Вступ

Всі програми, які ми писали до цього були побудовані навколо функцій — блоків інструкцій, які маніпулюють даними. Такий підхід до створення програм називається процедурним програмуванням. Існує інший спосіб організації програмного коду, який об’єднує дані і функціональність всередині сутності, яку називають об’єктом. Це називається об’єктно-орієнтованою парадигмою програмування. Більшість часу ти можеш використовувати процедурне програмування, але при написанні великих програм краще використовувати саме цей підхід.

Класи і об’єкти — два головних аспекти ООП. Клас створює новий тип, тим часом як об’єкти — це екземпляри класу. За аналогією можна сказати, що змінна типу int є екземпляром (об’єктом) класу int.

 

Зауваження для програмістів на статично-типізованих мовах

Навіть змінні цілочислового типу вважаються об’єктами (класу int). На відміну від C++ і Java (до версії 1.5) де цілі числа — примітивний тип. Див. help(int).

 

Об’єкти можуть зберігати в собі якісь дані, використовуючи звичайні змінні, які належать об’єкту. Змінні, які належать об’єкту або класу також називаються полями. Використовуючи функції, які належать класу, об’єкти отримують певну функціональність. Такі функції наз. методами класу. Ця термінологія важлива, тому що вона допомагає розрізняти незалежні функції і змінні і ті що є частиною об’єкту або класу. Поля і методи також можна назвати атрибутами класу.

Поля поділяються на два типи — вони можуть належати кожному екземпляру/об’єкту класу або лише самому класу. Вони називаються змінними об’єкту і змінними класу відповідно.

Клас створюється за допомогою ключового слова class. Поля і методи класу перераховуються всередині блоку.

 


( 20 Проголосувало )
Детальніше...
 
Пересування ворогів (алгоритми пошуку шляху)
Написав farsh   
Субота, 27 липня 2013 21:04
Переглядів: 1847

Переслідування та відступ

Найпростіший спосіб змусити монстра переслідувати персонажа гри - це рухатись безпосередньо до нього, а найпростіший спосіб втекти від нього – рухатись у протилежному напрямку. Нижче наведено простий алгоритм такої поведінки, але він функціонує лише за умови відсутності перешкод. Алгоритм порівнює дві позиції (монстра та гравця, наприклад), і повертає напрямок руху. Але якщо між ними стане стіна, монстр банально упреться в неї.

bool pmg::Hunter::aim(pmg::Game *game, int evade) {
	if (position() = game->position()){
		return false;
	}
	moveX = sign(position()->x() - game->position()->x());
	if (evadde) {
		moveX *=-1;
	}
	return true;
}

int pmg::Hunter::sign(int difference) {
	return ((difference < 0 ? -1 : 1);
}

// решта коду

/* Монстр полює на гравця, якщо останній параметр дорівнює нулю
* передавайте 1, якщо хочете, щоб монтр
* втікав.
*/
hunter->aim(game, 0);


( 6 Проголосувало )
Детальніше...
 
« ПочатокПопередня11121314151617181920НаступнаКінець »

Ввійти



Підписка

Хто онлайн?

На даний момент 43 гостей і 3 користувачів на сайті

Український рейтинг
TOP.TOPUA.NET